Η στήλη του σκακιού

KAΣΠΑΡΟΒ - ΝΤΙΠ ΜΠΛΟΥ
Επίλογος στο ματς Ανθρώπου - Μηχανής.



από τον Παναγιώτη Σκλαβούνο.


Στις αρχές Μαΐου διεξήχθη στη Νέα Υόρκη ένα νέο ματς έξι παρτίδων ανάμεσα στον Γκάρι Κασπάροβ, τον ισχυρότερο άνθρωπο σκακιστή, και το υπολογιστικό σύστημα "Ντιπ Μπλου", το ισχυρότερο σκακιστικό κομπιούτερ στον κόσμο.


Ο προπομπός του "Ντιπ Μπλου", το υπολογιστικό σύστημα "Ντιπ Θοτ", ξεπήδησε από τη μεταπτυχιακή δουλειά μιας ομάδας σπουδαστών στο Πανεπιστήμιο "Κάρνεγκι Μέλλον", που ερευνούσαν το "πάντρεμα" επεξεργαστών γενικής χρήσης με εξειδικευμένους επεξεργαστές και σκοπό την επιτάχυνση των εργασιών για τις οποίες οι ειδικοί αυτοί επεξεργαστές είναι φτιαγμένοι.

Οι γενικής χρήσεως RISC επεξεργαστές, έχοντας περιορισμένο σετ στοιχειωδών μόνον εντολών (λ.χ. τις μαθηματικές πράξεις) , μπορούν να τις εκτελούν με μεγάλη ταχύτητα και να διεκπεραιώνουν "δουλειά ρουτίνας" την ώρα που τα ειδικά τσιπάκια προχωρούν βαθύτερα σε εξειδικευμένες εργασίες, που απαιτούν περισσότερη πολυπλοκότητα. Το Σκάκι επελέγη ως χώρος όπου θα μπορούσε να τύχει χαρακτηριστικής εφαρμογής αυτή η υπολογιστική δυαδικότητα (η ταχύτητα των υπολογισμών εξομοιώνει τη γρηγοράδα της σκέψης και τα εξειδικευμένα τσιπάκια διευκολύνουν τη διαδικασία λήψης των αποφάσεων). Η ίδια τεχνολογία εφαρμόζεται πλέον για εύρεση βέλτιστων λύσεων σε προβλήματα, που απαιτούν "ψάξιμο", όπως στη μοριακή χημεία και την αστροφυσική.

Το 1988, το "Ντιπ Θοτ" εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε αγωνιστικούς χώρους και έχασε εύκολα από τον Κασπάροβ.

Η εταιρεία ΙΒΜ, υιοθετώντας την ομάδα των ερευνητών στα εργαστήριά της , επιδότησε τη δημιουργία ενός νέου μηχανήματος, ονομάζοντάς το πλέον "Ντιπ Μπλου". Ένωσαν τα εξειδικευμένα τσιπάκια με τα νέα γενικής χρήσης RISC Systems/6000 SP (Scalable POWER- Parallel), επεκτάσιμα συστήματα της ΙΒΜ με δυνατότητα σύνδεσης διάφορων επεξεργαστών σε παράλληλες λειτουργίες. Πέρσι, το "Ντιπ Μπλου", στην πρώτη μετά το τελικό μοντάρισμα εμφάνισή του, έχασε από τον Κασπάροβ 4 - 2.

Στη φετινή επαναληπτική μονομαχία, ο Κασπάροβ ήξερε ότι είχε να αντιμετωπίσει ένα βελτιωμένο σύστημα με μεγάλη βάση από υποδειγματικές αρχικές κινήσεις παρτίδων (ανοίγματα) και τέλεια γνώση όλων των φινάλε που περιέχουν ως πέντε πούλια. Ήξερε επίσης ότι η ταχύτητα υπολογισμών είχε αυξηθεί στο διπλάσιο, πράγμα που φαινόταν εντυπωσιακό στον πολύ κόσμο αλλά που, ουσιαστικά, μόνο μία κίνηση βαθύτερα μπορούσε να διευρύνει τον ορίζοντα του υπολογιστή. Αυτό που δεν ήξερε ο Κασπάροβ είναι ότι και στην εκτίμηση των ενδιάμεσων θέσεων (μεταξύ ανοίγματος και φινάλε) είχε βελτιωθεί πολύ ο υπολογιστής αφού χρησιμοποιήθηκαν προγραμματιστικές τεχνικές τεχνητής νοημοσύνης για την αξιοποίηση της εμπειρίας ενός Αμερικανού γκρανμέτρ (και ψυχολόγου), που προσελήφθη και αυτός από την ΙΒΜ για να ενισχύσει το πρότζεκτ. Κάτι ακόμη, που πραγματικά αιφνιδίασε τον Κασπάροβ, ήταν η δυνατότητα των προγραμματιστών, χρησιμοποιώντας ευέλικτα εργαλεία, να αλλάζουν, στο μεσοδιάστημα δύο παρτίδων, τον τρόπο που το πρόγραμμα εκτιμά τις σκακιστικές θέσεις ! Μέχρι τώρα ο Κασπάροβ είχε συνηθίσει να αντιμετωπίζει έναν αντίπαλο με ορισμένο στιλ παιχνιδιού. Ειδικότερα, το στιλ του παιχνιδιού των υπολογιστών ήταν γνωστό ότι υπερτιμούσε την υλική υπεροχή παρά τα στρατηγικά στοιχεία μίας θέσης. Όχι μόνον αυτό το στιλ του παιχνιδιού δεν παρουσίασε ο "Ντιπ Μπλου", αλλά οι προγραμματιστές άλλαζαν τις παραμέτρους της εκτιμήτριας συνάρτησης και ο Κασπάροβ δεν ήξερε τι αντίπαλο θα συναντήσει κάθε φορά !

Αιφνιδιασμένος από τη συμπεριφορά του υπολογιστή, ο Κασπάροβ έχασε την ψυχραιμία του και εγκατέλειψε στην δεύτερη παρτίδα χωρίς να σκεφθεί τη δυνατότητα ισοπαλίας.

Ντιπ Μπλου - Κασπάροβ, 2η παρτίδα του ματς, Μάιος 1997
1.ε4 ε5 2.Ιζ3 Ιγ6 3.Αβ5 α6 4.Αα4 Ιζ6 5.O-O Αε7 6.Πε1 β5 7.Αβ3 δ6
8.γ3 O-O 9.θ3 θ6 10.δ4 Πε8 11.Ιβδ2 Αζ8 12.Ιζ1 Αδ7 13.Ιη3 Ια5 14.Αγ2 γ5
15.β3 Ιγ6 16.δ5 Ιε7 17.Αε3 Ιη6 18.Βδ2 Ιθ7 19.α4 Ιθ4 20.Ι:θ4 Β:θ4 21.Βε2 Βδ8
22.β4 Βγ7 23.Πεγ1 γ4 24.Πα3 Πεγ8 25.Πγα1 Βδ8 26.ζ4 Ιζ6 27.ζ:ε5 δ:ε5 28.Βζ1 Ιε8
29.Βζ2 Ιδ6 30.Αβ6 Βε8 31.Π3α2 Αε7 32.Αγ5 Αζ8 33.Ιζ5 Α:ζ5 34.ε:ζ5 ζ6 35.Α:δ6 Α:δ6
36.α:β5 α:β5 37.Αε4 Π:α2 38.Β:α2 Βδ7 39.Βα7 Πγ7 40.Ββ6 Πβ7 41.Πα8+ Ρζ7 42.Βα6 Βγ7
43.Βγ6 Ββ6+ 44.Ρζ1 Πβ8

Εδώ ο υπολογιστής έπαιξε την κίνηση 45. Πα6 . Η αλλαγή βασιλισσών φαίνεται αναγκαστική και το λευκό πιόνι, που θα εισέλθει στο γ6, θα είναι ακατάβλητο. Ο Κασπάροβ σάστισε και εγκατέλειψε.

Όμως, μετά από 45 ... Βε3 ! 46. Β:δ6 Πε8 ! 47. Αζ3 ο Κασπάροβ θα μπορούσε να πετύχει ισοπαλία με διαρκές σαχ αρχίζοντας από 47 ... Βγ1 + (αν 47.θ4, δημιουργώντας διέξοδο στο βασιλιά, τότε 47...θ5! και το δίκτυο διαρκούς σαχ συντηρείται) !

Το σκορ ήταν ισόπαλο 2.5 - 2.5 πριν από την τελευταία παρτίδα και ο Κασπάροβ, αισθανόμενος την πίεση των φλας και με πεσμένο ηθικό από τις ευκαιρίες που του ξέφυγαν, επέτρεψε στον υπολογιστή να κάνει μια καταχωρημένη στη μνήμη του "θεωρητική" θυσία κομματιού στο άνοιγμα, με αντάλλαγμα στρατηγική υπεροχή. Πιθανότατα "τα έπαιξε όλα για όλα" ποντάροντας στο ότι οι υπολογιστές δε φημίζονται για την αξιοποίηση στρατηγικών πλεονεκτημάτων. Τεστάρετε τις δυνατότητες του σκακιστικού σας υπολογιστή μετά τη θυσία στην όγδοη κίνηση της τελευταίας παρτίδας :

Ντιπ Μπλου - Κασπάροβ, 6η παρτίδα του ματς, Μάιος 1997
1.ε4 γ6 2.δ4 δ5 3.Ιγ3 δ:ε4 4.Ι:ε4 Ιδ7 5.Ιη5 Ιηζ6 6.Αδ3 ε6 7.Ι1ζ3 θ6
8.Ι:ε6 (θυσία) Βε7 9.O-O ζ:ε6 10.Αη6+ Ρδ8 11.Αζ4 β5 12.α4 Αβ7 13.Πε1 Ιδ5 14.Αη3 Ργ8
15.α:β5 γ:β5 16.Βδ3 Αγ6 17.Αζ5 ε:ζ5 18.Π:ε7 Α:ε7 19.γ4

Όπως είδαμε, ο υπολογιστής έπαιξε σωστά και εκμεταλλεύθηκε την κακή θέση του μαύρου βασιλιά. Μετά το άνοιγμα της στήλης γ, η επίθεση του κομπιούτερ δεν σταματιέται. Ο Κασπάροβ, βλέποντας την κίνηση 19. γ4 , σηκώθηκε από τη θέση του και αποχώρησε από την αίθουσα. Λίγο αργότερα, γύρισε για να αποχαιρετήσει τους θεατές. Κασπάροβ - Ντιπ Μπλου 2.5 - 3.5 !

Όπως φάνηκε και από τις κατοπινές του δηλώσεις, του έμεινε, όμως, η πίκρα. Διότι θα μπορούσε να μη χάσει το ματς αν δεν έπεφτε θύμα της υπεροψίας του και της φυσιολογικής κούρασης, που είναι ανθρώπινα ... ελαττώματα. Λίγα χρόνια νωρίτερα, τα ίδια είχε πάθει και ο πρωταθλητής της ντάμας όταν είχε αγωνιστεί ενάντια στον καλύτερο υπολογιστή.

Ο Κασπάροβ ζήτησε ρεβάνς 10 παρτίδων με μία μέρα καιρό για ξεκούραση αναμεταξύ των παρτίδων και υπόσχεται ότι δε θα κάνει τα ίδια λάθη.

Τα σημεία, όμως, έδειξαν ότι - με το ρυθμό εξέλιξής του από την ΙΒΜ - το κομπιούτερ αυτό δε θα αργούσε να κερδίσει και τον Κασπάροβ στις καλύτερές του στιγμές. Η γνώμη μου είναι ότι η ΙΒΜ θα συνεχίσει να εξελίσσει τον υπολογιστή και δε θα επαναπαυθεί στις δάφνες της .

Το Σκάκι, για μια φορά ακόμη, μας έδωσε την ευκαιρία να συγκρίνουμε τις δυνατότητες ανθρώπων και μηχανημάτων της εποχής μας. Κάθε νέα εξέλιξη των μηχανημάτων είναι μια ακόμη κατάκτηση του ανθρώπινου πνεύματος.


<-- (προηγούμενη σελίδα)

© 1996-97 Περιοδικό ΚυβερνοΓράφοι - Αλέξανδρος Μπούκουρης